LIFE is just a game of choices

INLEIDING &
CONTEXT

Keuzes maken doet iedereen in het dagelijks leven, sommige keuzes zijn meer bewust dan anderen. Ik vind dit persoonlijk zeer interessant. Ook ben ik benieuwd of mensen onbewust toch een soort van bewust zijn over de gevolgen die vast zitten aan de ongelofelijk grote hoeveelheid keuzes die men onbewust maakt. Maken mensen bewustere keuzes als er tijdsdruk op de situatie staat? En reageren mensen anders in een situatie waarin iemands leven op het spel staat, zelfs als dit een fictief personage is? Mijn doel is om iets te creëren dat mensen test op hun keuzekwaliteit in kritieke situaties.

Bijna alles wat men doet is een actie naar aanleiding van een keuze die vooraf is gemaakt. Elke dag maakt men ontelbare keuzes. Volgens een onderzoek van Huawei maken mensen op een dag gemiddeld 35.000 beslissingen. Van deze beslissingen heeft men gemiddeld van 99,74% geen idee dat deze beslissing gemaakt is. Dit houdt in dat slechts 0,26% van de keuzes die men op een dag maakt bewust zijn. (Hill+Knowlton Strategies, 2017)
Als men in het dagelijks leven zo veel onbewuste keuzes maakt, hoe werkt dit dan in een stressvolle situatie? Mijn doel is om via een computerspel mensen in een stressvolle situatie te dwingen waarin ze keuzes moeten maken.

SCOPE

De hoofdvraag die ik heb opgesteld voor dit project luidt als volgt:
Hoe kan ik een computerspel creëren dat mensen test op de keuzes die ze maken?

Bij deze hoofdvraag heb ik ook een aantal deelvragen opgesteld die mij zullen helpen een antwoord te vinden op de hoofdvraag. Mijn opgestelde deelvragen luiden als volgt:

  • Op welke manier(en) kan ik mensen in een stressvolle situatie dwingen?
  • Welke verschillende soorten keuzes zijn er die ik kan implementeren in het computerspel?
  • Hoe zorg ik ervoor dat mensen serieus voor de beste opties kiezen in dit computerspel?

METHODE &
AANPAK

Nadat het voor mij duidelijk was dat ik dit project een videogame wilde gaan maken met keuzes als centraal onderwerp, ben ik gaan onderzoeken wat men nou eigenlijk drijft om keuzes te maken. Ik ben begonnen met het kijken naar verschillende TED Talks. Een van de TED Talks waar ik naar heb gekeken is “Are we in control of our own decisions?” van Dan Ariely. (Ariely, 2008) Een andere TED Talk waar ik naar heb gekeken is “The art of choosing” van Sheena Iyengar. (Iyengar, 2010) Door naar deze lezingen te kijken heb ik een beter begrip gekregen wat het nu eigenlijk is dat de mens aandrijft om een keuze te maken en heb ik ook een idee gekregen hoe ik de keuzes in Het spel wil verwerken. Omdat ik zelf eerst nog niet wist wat voor soort spel ik wilde maken heb ik als advies gekregen dat ik zelf verschillende spellen moest gaan spelen om er op deze manier achter te komen welke opzet het beste zou passen bij het computerspel dat ik wil maken. Ik ben al redelijk snel tot de conclusie dat ik een spel wil maken dat geïnspireerd is op hoe de film ‘Black Mirror: Bandersnatch’ werkt. Na nader onderzoek van de film kwam ik erachter dat de film werkt via een logische flowchart. In deze flowchart is te zien dat de film verschillende routes heeft die leiden naar verschillende, maar soms ook naar dezelfde eindes. De keuzes die men in de interactieve film maakt beslissen het einde en het verhaal dat de kijker te zien krijgt. Ook heb ik deze flowchart gezien dat er gebruik worden gemaakt van verschillende soorten keuzes die elk op een andere manier het verhaal beïnvloeden. Zo wordt er gebruik gemaakt van de ‘consequentieloze keuze, de gewisse keuze en de ongewisse keuze. (McLean, Slade, 2018) Deze vormen van keuzes ga ik dan ook in mijn spel verwerken. De stijlvorm van het spel zal ‘Pixel art’ worden. Hiervoor heb ik gekozen omdat ik niet genoeg vertrouwen heb in mijn normale illustratielevel om de sfeer goed genoeg over te brengen als ik dat zou kunnen in Pixel art.

UITWERKING &
EXPERIMENT

Om een werkend spel te kunnen maken heb ik eerst een programma gekozen om dit spel in te maken, hiervoor heb ik gekozen voor Adobe Animate. Binnen dit programma heb ik gebruikt gemaakt van ‘Actionscript 3’ (ofwel Flash) om interactieve animaties te creëren. Ik heb voor dit programma gekozen omdat ik dacht al lichtelijk bekend te zijn met de codestijl. Al snel kwam ik erachter dat de Animate die ik gewend was een heel stuk veranderd is, dit heeft er toch weer voor gezorgd dat ik grotendeels van de codes en de manier van werken binnen het programma weer opnieuw moest leren. Toen ik merkte dat ik toch meer moeite had de codes werkende te krijgen dan ik had verwacht ben ik eerst een verhaallijn gaan schrijven waar het spel zich aan zal houden, dit heb ik gedaan met behulp van een flowchart. Hierna ben ik schetsen gaan maken van de karakters binnen het spel, deze schetsen heb ik laten in Adobe Illustrator omgezet tot een illustratie die ik gemakkelijk kan gebruiken binnen het spel. Nadat de hoofd karakters af waren ben ik de eerste paar scènes gaan ontwerpen en later in illustrator in een illustratie omgezet. Zo ben ik de afgelopen weken erg druk bezig geweest om de codetaal onder de knie te krijgen, de overige scènes te illustreren en een werkende start te maken aan het spel.

Hier onder vindt u het profiel design van de Main Characters.

Hieronder vindt u de uiteindelijke flowchart waarin het verhaal loopt.

Hieronder vindt u een aantal van de gebruikte codes het het bijpassende scherm.

CONCLUSIE

Tijdens de productie van het spel en het onderzoek naar waarom en hoe mensen hun keuzes maken heb ik een hoop geleerd, niet alleen theoretische informatie maar ook hoe ik zelf in elkaar zit en hoe en waarom ik mijn keuzes soms wel of niet maak. Ik ben veel meer gaan letten op hoe ik beslissingen maak. Voor dit project had ik nooit op deze manier gekeken naar hoe ik door het leven ga. Ook heb ik mijn skillset m.b.t. het animeren en illustreren uitgebreid, ik heb bijvoorbeeld geleerd hoe ik een illustratie in pixelart kan creëren, hoe ik een goed werkende animatie kan maken en ik heb weer opgehaald hoe ik de codes in Actionscript kan gebruiken voor een werkende interactieve animatie. Natuurlijk is deze ontwikkeling alleen tot stand gekomen door de vele fouten die ik heb gemaakt tijdens de duur van dit project. Ik heb mij ontwikkeld tot het punt dat ik toch zeer tevreden ben en stiekem wel een beetje trots op mezelf kan zijn.

TOEKOMST

Als ik verder zou werken aan dit project dan zou ik het spel dat ik maak nog willen uitbreiden. Dit zou ik mogelijk kunnen maken door een samenwerking aan te gaan met iemand die meer verstand heeft van het creëren van computerspellen, en hier samen met dit persoon of bedrijf efficiënter te werk gaan aan het project.
Misschien kan ik dan in de toekomst een eigen stijl vinden waarvan ik gebruik ga maken. Ook lijkt het mij interessant om dit spel in een ander programma te exporteren zodat het mogelijk op langere duur bruikbaar blijft.

BRONNENLIJST

Ariely, D. (2008 december). Are we in control of our own decisions? Geraadpleegd op 13 januari 2020, van https://www.ted.com/talks/dan_ariely_are_we_in_control_of_our_own_decisions?referrer=playlist-how_we_make_choices

Hill+Knowlton Strategies. (2017, 9 december). 35.000 beslissingen per dag: artificial intelligence biedt uitkomst. Huawei onderzoek toont de potentie van artificial intelligence bij het maken van beslissingen. Geraadpleegd op 13 januari 2020, van https://www.emerce.nl/wire/35000-beslissingen-per-dag-artificial-intelligence-biedt-uitkomst-huawei-onderzoek-toont-potentie-artificial-intelligence-maken-beslissingen

Iyengar, S. (2010 mei). The art of choosing. Geraadpleegd op 13 januari 2020, van https://www.ted.com/talks/sheena_iyengar_the_art_of_choosing?language=en

Russel McLean, David Slade. (2018 December).
Black Mirror: Bandersnatch, Netflix

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *