Kies lekker zelf!

Heb je ook wel eens in een verhaal dat je dacht “ik zou het anders hebben gedaan”? Ik hou ervan om keuze te hebben in scenario’s, games, films en boeken. Vaak is alles in een verhaal lineair en dit maakt de ervaring soms minder dan het kan zijn. Ik wil een interactief verhaal/spel maken en delen met mensen. Interactie is belangrijk, het kan verhalen persoonlijker maken, aandacht vasthouden en mensen het idee geven dat er geen eind aan de wereld zit want ze hadden altijd nog iets anders kunnen proberen waardoor alles misschien anders was gelopen. Ik schrijf een verhaal waarin er veel keuzes zijn, iedereen kan doen wat ze zelf willen.

Context, Scope en Definitie

Hoofdvraag: Hoe schrijf je een goed interactief verhaal (voor Dungeons & Dragons)?

Als eerst keek ik hoe realistisch mijn hoofdvraag was. Ik maakte het wel heel breed voor mezelf, dus koos ik om het specifieker te maken, en verbond ik het met het spel Dungeons and Dragons. Om mijn hoofdvraag te beantwoorden ontstonden deze deelvragen:

  • In hoeverre kun je een interactief verhaal schrijven?
  • Is er een soort vuistregel voor D&D verhalen?
  • Hoe schrijf je karakters?
  • Hoe schrijf ik worldbuilding?
  • In hoeverre kun je mensen alles laten doen wat ze willen in een D&D verhaal?
  • Hoe verschilt een D&D verhaal met een “normaal” boek/film/game?

Na mijn onderzoek verwacht ik een verhaal te kunnen schrijven en het met spelers te kunnen testen.

Methode en Aanpak

Om een goed verhaal te schrijven moet ik eerst weten hoe je dat doet. Wat maakt een verhaal goed? Eerst ben ik gaan kijken naar verhalen die ik zelf goed vind, en waarom vind ik deze goed? (Best practice). Tijdens mijn onderzoek ben ik veel op het internet gaan lezen, maar ook in de boeken. Ik kwam uit op Story van Robert Mckee, The dungeon masters handguide van wizards of the coast en Scenario schrijven van Henk Suèr. De hero’s journey is een goed voorbeeld van de structuren die ik tegenkwam, perfect voor bijna elk verhaal met een held.

Om mijn verhalen te testen ben ik met testpersonen gaan zitten en vertelde ik mijn verhaal aan ze en liet ik hen tussendoor simpele keuzes maken. Zo kregen mijn verhalen aparte wendingen en kon ik leren anticiperen op wat mensen willen. Na een paar keer te testen was het duidelijk dat mensen genieten van de keuze uit meerdere opties, maar niet teveel, 3 leek ideaal.  Als de spelers zelf iets moeten bedenken vinden ze dit vaak lastig zonder klein duwtje in de goede richting.

In standaard verhalen heb je een 3 akte structuur. begin, midden, eind. In deze structuur is er een vast begin en een vast eind dat de kijker/speler niet kan beïnvloeden. Dit is dus een lineaire verhaalstructuur omdat hij maar een kant op gaat. Ik begon met het schrijven van korte verhaaltjes in deze structuur, dit is leuk omdat je een simpel kort verhaaltje kan vertellen met een duidelijk begin en eind. (Voor de volgende figure- grijs is geen keuze, oranje betekend keuzemoment, rood betekend doodlopend einde, groen betekend “juiste”einde):

In 2018 kwam de “interactieve” film Bandersnatch uit. Helaas was het hele idee van de film dat je geen echte keuze had en maakte je persoonlijke keuzes amper impact op het verhaal (Brinkhof, 2019). Dus het maakte niet uit wat je koos, als je de verkeerde keuze maakte dan stopte de film en ging je terug naar een checkpoint vanaf waar je deze keer wel het juiste pad kon kiezen. Het verhaal heeft een vast begin en een vast eind, je hebt alleen invloed op wat er in de details tussendoor gebeurd, en die hebben geen invloed op het eind. Onder dit stukje tekst zie je ene figuur waar deze vorm van interactieve storytelling is weergegeven. Ik heb een testverhaal in deze stijl gemaakt over een politieagent en zijn/haar partner, het verhaal geeft je meerdere keren een keuze, of je gaat dood/verliest of je komt langzaam dichterbij om de kingpin te arresteren. Ik heb voor een ander genre dan standaard D&D gekozen omdat ik veel feedback kreeg dat ik andere tijdperken moest proberen.

Bij het spel Dungeons and Dragons schrijft en verteld een spelleider wat er gebeurd en kunnen spelers zelf kiezen wat ze doen in dat scenario. Het spel is dus vooral praten en erover fantaseren, hierdoor is er geen limiet op wat mogelijk is. Je enige limiet is je eigen fantasie en de tijd die je hebt om het te realiseren. Misschien zijn er wel delen van het verhaal waar geen speler behalve de schrijver van weet. Het is mogelijk dat niemand een bepaalde keuze neemt dan blijft dit altijd een geheim. Bij dit spel kun je dus heel goed verschillende eindes hebben. Spelers kun je laten doen wat ze willen zolang je fantasie op dezelfde snelheid meedenkt. Hoe schrijf je voor een verhaal voor een spel zoals D&D, een goed verhaal met veel keuze? Mijn grote verhaal is volledig in de stijl geschreven van het figuur onder dit stukje tekst. Je hebt veel keuze, op elk moment kun je meerdere verschillende paden/acties kiezen. Dit geeft de spelers veel ruimte om te gaan en staan waar ze maar willen. Dit is veruit de lastigste manier van storytelling structuren vergeleken met de twee boven deze tekst. het verhaal kan alle kanten op, en dus moet de schrijver zich voorbereiden op alle opties.

Uitvoering en Experimenten

Na mijn eerste onderzoek ben ik begonnen met schrijven. Ik schreef een aantal scenario’s simpel op om een idee te krijgen hoe ik dieper aan de slag kon. Ik ging al snel in de hero’s journey denken. Het voordeel is dat je alvast stappen bedenkt die later in het verhaal kunnen gebeuren, het nadeel is dat ik erg vaak in een vaste lineaire verhaalstructuur denk die niet veel vrijheid bied aan de spelers. Ik moet in meer fragmenten schrijven en niet een doorlopend verhaal.

Ik heb naast de foto’s die je hieronder zal zien vooral veel schrijfexperimenten gedaan die je allemaal in detail zal kunnen inkijken op de schouw.

Als aller eerste begon ik met ideetjes opschrijven tijdens de zomervakantie. Ik was in de plaats Bredevoort geweest om inspiratie op te doen. In Bredevoort hangen veel wapenschilden met korte verhaaltjes erbij over de mensen die in de huizen in het dorp hebben gewoond. Er zijn minimale resten van het oude kasteel te vinden en veel prachtige huizen te zien. Ik heb ook in een prachtig middeleeuws restaurant gegeten waar biefstuk op een plank werd geserveerd en bier in een stenen kelk, een hele toffe ervaring die mij veel inspiratie gaf. Op elke straathoek stonden ook boekenkasten verspreid, dit sprak tot mij. Na al deze inspiratie begon ik erover te denken en fantaseren, hoe past dit in mijn verhaal? Na het fantaseren bedacht ik een kort verhaaltje over een dorp vol leenheren en een complot, wat je op de foto ziet is de kaart hiervan.

Samenvatting van verschillende versies van de hero’s journey en verhaalstructren. Ik keek vooral naar 3 akte structuren, plot points en de varianten op de moderne hero’s journey. Naast de normale verhaalstructuren wil ik verder kijken naar gebruikelijke structuren voor D&D campaigns. Ik was geïnteresseerd door de Dan Harman cirkel, wat een minder orthodoxe variant is van de hero’s journey van Joseph Campbell.

Samenvatting van mijn onderzoek naar worldbuilding van verschillende platforms. Ik wou vooral kijken naar de details die een wereld tot leven brengen. Kan ik het houden bij “er was ooit een oorlog” of zal ik door de wereld herinneringen aan de oorlog verspreiden? Of moet de speler er zelf achter komen? Wat werkt goed?

Karakters schrijven is lastig, maar ik hoef de hoofdpersonen niet perse te schrijven met een D&D campaign. Ik heb veel gelezen over karakters een memorabele laag geven. Hoe schrijf je een karakter waarvan je zou geloven dat hij echt is, en niet een cliché archetype dat gelijk opvalt als simpel.

In de foto hierboven zie je een overview van een van de verhalen die ik schreef. ik begon heel simpel met de premise van het verhaal. in de 3 akte structuur zet ik de belangrijke plotpoints. De hoofdpersonages naast de spelers staan onderin, en krijgen allemaal simpele motivaties. graag teken ik wat simpele beeldjes in mijn werk om een beter idee bij de wereld te krijgen, een kaart of karakters tekenen helpt hierbij.

Voor een van de eerdere verhalen die ik bedacht had ik een wat gedetailleerdere kaart getekend. De kaart is meerdere keren veranderd maar gaf mij een duidelijk beeld van de wereld. Toen ik de kaart had ging ik bedenken wat er allemaal omheen lag en hoe ik dat het beste kan vertellen binnen de wereld. Het kasteel is op de rivier gebouwd en het dorp ligt er links van, waarom? is er iets gevaarlijks aan de rechterkant van de rivier?

Evaluatie en conclusie

Door mijn onderzoek te hebben gedaan heb ik geleerd dat een interactief verhaal schrijven veel moeilijker is dan ik had verwacht. Als schrijver moet je ook veel lastige keuzes maken. Robert Mckee heeft het in zijn boek (Story) vaak over mensen die fantastisch kunnen schrijven maar heel slecht zijn in de bigger picture en vooral dialoog schrijven. Ik ben eerst vooral gaan lezen over hoe je een goede bigger picture schrijft, dit is het belangrijkste deel van een verhaal. Als de big picture klopt kun je je focussen op de kleinere delen van een verhaal. Het moment dat ik keuzes bedenk splits ik het verhaal op en zullen de kijkers/spelers niet langer alle informatie kunnen krijgen dit maakt het bedenken van de info die ze wel krijgen lastig.

Voor de motivatie en aard van karakters kwam ik op archetypes en de piramide van Maslow. Deze gaan beide vooral om innerlijke motivatie, waarom zijn ze zo, waarom doen ze zo? Dus als je karakters gaat schrijven zijn dit twee handige tools om ze geloofwaardiger en serieuzer te maken, in elke vorm van media.

Als je een interactief verhaal schrijft voor D&D raad ik ook de dungeon masters handguide aan, er staan veel handige tips in over de speelkant maar niet op storytelling structuren.

De toekomst van …

Voor verder onderzoek wil ik een deepdive doen op een specifieker vlak van schrijven. Ik zou graag een script schrijven voor een niet bestaande serie of film. Ik wil aan de slag met schrijven omdat het een mooie uitlaatklep is voor mijn fantasie, welke wereld er ook uit komt, en ik denk dat er in interactieve verhalen een grote toekomst zal zitten.

Bedankt voor het lezen.

Onno L’Ortye – 1683575 – Seminar 2020

Bronnen

Brinkhof, T. (2019, 3 januari). Why Your Choices in the ‘Black Mirror’ Interactive Episode, ‘Bandersnatch,’ Don’t Really Matter. Geraadpleegd op 2 januari 2020, van https://observer.com/2019/01/bandersnatch-choices-dont-matter-black-mirror-interactive-episode/

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *