Burn down

Mijn liefde voor gamen begon al op jonge leeftijd toen mijn ouders in 2005 het spel ‘Harry potter en de steen der wijzen’ (Harry Potter en de Steen der Wijzen, 2001) op een rommelmarkt kochten. Na dagen gekeken te hebben hoe mijn ouders de chocokikkers vingen en spreuken lieten verschijnen, was het ook mijn beurt. Toen ik twaalf was kochten mijn ouders een nieuwe computer en werd de oude in de woonkamer neergezet voor mij. Vanaf dat moment heb ik gamen altijd gezien als de ultieme vrijetijdsbesteding.

Tegenwoordig hoort er vooral een negatief beeld bij gamen. Op verjaardagsfeesten hoor ik ouders gestrest praten over de invloed van Fortnite (Fortnite, 2017). Volgens een ander stel moet je ver uit de beurt blijven van games, het zou agressie opwekken. Wanneer ze mij naar mijn interesses vragen en ik enthousiast begin over de nieuwe Borderlands (Borderlands 3, 2019) krijg ik rare blikken. Want gamen, dat is toch voor kinderen?


De populariteit in de game industrie blijft toenemen. (online, 2018)Dit brengt niet alleen maar positieve effecten met zich mee. De stijgende populariteit roept ook vragen op over gameverslaving (Sedee, 2017) en de schadelijkheid. Ouders maken zich zorgen: wat leren ze nou van al die spelletjes? Is het niet beter om buiten te spelen? Krijgen ze geen verknipte versie van de werkelijkheid door spellen? Zijn ze gameverslaafd? (Effting, 2016)

Het zijn vooral negatieve berichten van volwassenen (25 tot 40 jaar) die naar voren komen wanneer je het woord gamen opzoekt. Mijn doel is dan ook om gamen voor deze groep in een positiever daglicht te zetten.

Tabel 1: problemen volwassenen
Dummy burn-outs

Door via een game een oplossing te geven voor een bestaand probleem (bij volwassenen) moet dit bereikt worden. Eerst moest ik dus weten; met wat voor problemen kampen volwassenen?

Na interviews bleek dat burn-outs en daarbij horende begrippen (Stress, verantwoordelijkheid, werk en verwachtingen) een grote rol speelden in het leven van de doelgroep.

Doordat ik mensen uit mijn omgeving verschillende burn-outs heb zien meemaken, en hier zelf ook erg vatbaar voor ben, heb ik gekozen me hierop te focussen in de ontwikkeling van een game.

Maar hoe voelt een burn-out? En hoe zijn ze te voorkomen? Door in gesprek te gaan met verschillende mensen binnen de doelgroep kwam ik erachter:

Tabel 2: gevolgen burn-outs, Tabel 3: Voorkomen burn-outs

Er moest dus een game gemaakt worden waarin een pauzemoment van rust en vrijheid gecreëerd werd. Totdat ik leerde over de games Abzû  (Abzû, 2016) en Firewatch  (Firewatch, 2016) had ik geen idee hoe ik me dat moest voorstellen. Door het spelen van deze games kon ik een steeds beter beeld vormen over het ontwerp van mijn eigen game.

Abzû
Firewatch


Om te laten zien hoe het onderzoek is verlopen is een tijdlijn gemaakt met belangrijke punten in de afgelopen weken.

Wat moet ik doen om antwoord te geven op de hoofdvraag: Hoe kan ik gamen een positiever imago geven?

Onderzoek dummy

 In eerste instantie wou ik de effectiviteit van serious gaming onderzoeken om zo tot de best werkende serious game te komen. Dit wou ik verwerken als een historische gebeurtenis om zo geschiedenislessen te kunnen vervangen. Echter werd het hoofddoel hier niet mee bereikt.

Negatieve geluiden rondom gaming komen vooral van volwassen. Daarom is er gekozen om de doelgroep te veranderen naar 25 tot 40 jarigen.

jarigen. Zo wordt het probleem bij de kern aangepakt. Om een positiever beeld te stimuleren wou ik een game ontwikkelen die een probleem, waar nog geen concrete oplossing voor was, aan ging pakken. Maar wat was nou een probleem? Om hier antwoord op te krijgen ging ik in gesprek met 15 mensen die een burn-out van dichtbij meegemaakt hadden. Deze uitkomsten zijn beschreven in tabel 2 en 3.

Dummy inspiratie levels en sfeer

Er is voor het ontwerp programma Unity gekozen omdat dit aangeraden werd door een specialist. Dit omdat het programma soepel en continu werkt en het een goede basis vormt voor latere ervaringen. Ik had nog geen ervaring met Unity dus ik was blij dat een specialist mij door de beginners stappen heen kon helpen.

Er is gekozen om gebruik te maken van ‘low poly’ assets. Dit omdat de simpele uitstraling en de rustgevende sfeer goed past binnen de kwaliteiten die de game zou moeten hebben. Ook gaven de mensen uit de interviews aan een cartoon style te prefereren over een ‘real life’ game.

Verder is er gekeken naar de beweging en geluiden van verschillende rustgevende games. Hierop gebaseerd is gekozen voor duidelijk horende voetstappen die klinken wanneer de speler beweegt. Ook is de game first person waardoor de speler de barrière tussen hem en het spel vergeet.

De game start in de vertrouwde omgeving van het kantoor. Dit omdat de speler zo extra uitgedaagd wordt om op ontdekking te gaan. Wanneer de speler de bedrukkende omgeving van het pand achter zich laat waad hij zich in nieuwe omgevingen met bomen rotsen en points of interest.

Gameplay kantoor
Gameplay buiten

Soorten games onderzoek dummy

Er is veel inspiratie opgedaan uit al bestaande games. In eerste instantie wou ik een historische gebeurtenis namaken, hiervoor heb ik veel inspiratie gehaald uit de Assassins Creed games(Assassin’s Creed, 2007)

Inspiratie vormgeving game dummy

Door het spelen van games als; Limbo  (Limbo, 2010), Journey  (Journey, 2012) , Firewach  (Firewatch, 2016), Abzû, (Abzû, 2016) en Portal (Portal, 2010) kon er een goed beeld gevormd worden van de uiteindelijke vormgeving van mijn game.

Realistische karakters en natuurelementen gaven spelers niet het gewenste ‘time-out’ effect. Er is daarom dus gekozen voor assets die een rustgevende en simpele sfeer oproepen. Er zijn vlakke ronde vormen en vrolijke kleuren gebruikt.

Allereerst was het idee om een third person game met verschillende interactieve voorwerpen en NPC’s te ontwikkelen. Dit bleek te ingewikkeld en niet vanzelfsprekend voor de gebruiker. Spelers dachten vaak dat de objecten doelen hadden en raakten hierdoor afgeleid en gefrustreerd. Door deze te verwijderen raakten spelers in de gewenste gemoedstoestand en konden ze zich volledig focussen op het ontdekken van de wereld.

1e versie game
1e versie game
Points of interests, codering en animaties.
Gameplay buiten
Assets, Materials en kleuren

Tijdens de expositie wordt de game gepresenteerd in een kantoorhokje. Door de speler onder te dompelen in het leven van een kantoormedewerker zou deze zich beter moeten kunnen verplaatsen in de medewerker. Hierdoor wordt de ervaring realistischer

Opzet Expo


Ik had van tevoren nooit gedacht dat ik daadwerkelijk, in deze korte periode, een game kon creëren die ik met trots zou presenteren. Echter ben ik ontzettend blij met het eindwerk tot nu toe. Ik ben enorm tevreden met het eindresultaat van een game die daadwerkelijk mensen kan helpen. Ik heb tijdens de testfase al ontzettend veel lovende feedback ontvangen die mij alleen nog maar enthousiaster maakten.

Ik heb dit project ook aan mijzelf gewerkt. Ik heb geprobeerd minder terughoudend te handelen en sneller en makkelijker knopen door te hakken. Zo ben ik verder gekomen in de ontwikkeling dan ik in eerste instantie dacht. Ook ben ik niet bang geweest om ook feedback te vragen van mensen uit mijn omgeving. In de komende 2 weken werk ik verder aan de grootte van de wereld, waardoor ontdekken nog grenzelozer wordt.


Ik zie de toekomst van mijn project rooskleurig in. Ik wil in de toekomst verder werken aan de uitbreiding van de wereld waardoor het ontdekken van de wereld nog uitdagender wordt. In de toekomst zie ik mijn game in bedrijven die geven om het welzijn van hun medewerkers.


Borderlands 3. (2019, September 13). [Game] Novato, Californië, Amerika: 2K Games.

Effting, M. (2016, April 5). Een op de tien jongens tussen 12 en 15 is gameverslaafd. Opgehaald van Volkskrant: https://www.volkskrant.nl/wetenschap/een-op-de-tien-jongens-tussen-12-en-15-is-gameverslaafd~b4e5d741/?referer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

Fortnite. (2017, Juli 25). [Game} Cary, North Carolina, Amerika: Epic games.

Harry Potter en de Steen der Wijzen. (2001, November 12). [Game] Seattle, Washington, Amerika: Electronic Arts (EA Games).

online, R. (2018, Juni 12). Toenemende populariteit van online games en game video-content. Opgehaald van Marketingtribune: https://www.marketingtribune.nl/online/nieuws/2018/06/toenemende-populariteit-van-online-games-en-game-videocontent/index.xml

Sedee, M. (2017, November 21). Is gamen schadelijk? Opgehaald van NRC.nl: https://www.nrc.nl/nieuws/2017/11/21/is-gamen-schadelijk-14058313-a1582024

Assassin’s Creed. (2007, November 15). [Game] Montreal, Canada: Ubisoft.

Limbo. (2010, Juli 21). [Game] Kopenhagen, Denemarken: Playdead.

Journey. (2012, Maart 13). [Game] : thatgamecompany.

Firewatch. (2016, Februari 9). [Game] Portland, Oregon, Amerika: Panic.

Abzû. (2016, Augustus 2). [Game] Milan, Italy: 505Games.

Portal. (2010, Oktober 10). [Game] Bellevue, Washington, Amerika: Valve Corporation


If you ever feel like you need a break from the real world because you feel anxious, pressured or taken back, this game can be your solution. Burn down creates the time-out you need while working your days at the office. It creates a safe space where you can lose yourself for a moment and forget the problems in your head. The game helps to calm you down and bring peace to your mind. It helps to prevent burn-outs and is made with the intention of giving gaming a better name.


Concept diary, CMD studio 9, Interactief, Burn-down, Burn-out preventie game, game, studio seminar, 2019, Periode A, stress

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *