Escape the Influence

Het internet; iedereen gebruikt het alleen niet iedereen is op de hoogte van de gevolgen hiervan. “Ik word toch niet gehackt.” Of “Het maakt mij niet uit dat grote bedrijven mijn data bezitten” is vaak gezegd tegen mij. Er is veel onwetendheid als het gaat over online privacy. Met mijn seminar wil ik deze onwetendheid wegnemen en mensen op een interactieve manier iets laten leren over het internet- en telefoon gebruik. Dit doe ik doormiddel van een bordspel waarbij de spelers vragen moeten beantwoorden en opdrachten moeten doen.

Inleiding:

Mijn interesse voor dit onderwerp kwam voornamelijk door de documentaire “The Great Hack” (Amer, E, Kos, & Noujaim, 2019). Door deze documentaire heb ik onderzoek gedaan naar het internet gebruik in Nederland. Het blijkt dat 95% van de jongeren bijna dagelijks online is (Groenendijk, 2019). Aan alle positieve kanten van het internet zitten natuurlijk ook negatieve kanten. Ik merk in mijn omgeving dat aan de negatieve kanten juist weinig aandacht wordt besteed. Het onderwerp online privacy wordt als saai ervaren en mensen verwachten dat hen nooit iets zou overkomen. Maar wat gebeurd er als je wel gehackt wordt, hoe kunnen mensen zichzelf beschermen en wat heeft het internet eigenlijk voor invloed op ons?

In mijn project seminar begon ik met de hoofdvraag: In hoeverre beïnvloed social-media ons leven? In de loop van het project heb ik dit verscherpt doordat ik mijn onderzoek heb uitgebreid naar een nieuwe hoofdvraag: Hoe kan ik jongeren op een interactieve manier meer leren over online privacy.

Focus:

Ik vind het belangrijk om met de doelgroep in gesprek te gaan. De doelgroep zijn jongeren tussen de 16- en 30 jaar. Deze doelgroep heb ik gekozen aangezien deze groep het meest social-media gebruikt (figuur 1). Ik ga hen betrekken in mijn onderzoek zodat ik kan garanderen dat de uitwerking nuttig zal zijn voor de hen. Ik vind het belangrijk dat mijn uiteindelijke product de doelgroep aanspreekt in kleur, materiaal en onderwerp.

Figuur 1: Social media gebruik bij verschillende doelgroepen (oosterveer, 2018)

Methode en aanpak:

Nadat mijn onderwerp duidelijk was heb ik me gefocust op de thema’s manipulatie, social-media en privacy. In eerste instantie wilde ik een posterserie maken, ik had alleen twijfels of ik dit boeiend genoeg zou vinden. Daarom heb ik de eerste weken besloten om algemeen onderzoek te doen om later al mijn werk bij elkaar te leggen zodat ik dan een uitwerking zou zoeken. Mijn hoofdvraag veranderde ook verschillende keren door deze aanpak. Wel wist ik, zoals ik ook in mijn research proposal heb beschreven, dat ik met mijn eindwerkstuk mensen bewust wilde maken over online privacy.

De eerste weken heb ik verschillende inspiratiebronnen gezocht en kleuren- en typografieonderzoeken gedaan (Figuur 2 en 3). Omdat ik ervoor gekozen had om de eerste weken nog niet gericht naar een eindproduct te werken heb ik ook onderzoeken gedaan die achteraf niet relevant waren. Zo heb ik alle gesponsorde reclame die ik kreeg via Facebook verzameld en heb ik bijgehouden hoe vaak ik werd gevraag om cookies te accepteren. Daarnaast heb ik ook twee boeken gelezen waar ik uiteindelijk niet veel mee heb gedaan. Het gaat om de boeken Big Data (Sloot, 2018) en Wij zijn Big Data (Klous & wielaard, 2014).

Figuur 2: inspiratiebronnen
Figuur 3: kleuren- en typografie onderzoek

Een belangrijk moment was toen ik met mijn doelgroep in gesprek kwam. Ik heb 10 mensen geïnterviewd met als doel om erachter te komen in hoeverre zij bezig zijn met online privacy. Na deze interviews concludeerde ik dat de doelgroep niet weet welke gevolgen internet gebruik met zich mee kunnen brengen. Uit het onderzoek van (CM.com, 2018) word ook gestelt dat mensen wel bezorgd zijn over hun online privacy maar zich er niet naar gedragen door onwetendheid. Na deze interviews heb ik dan ook vastgelegd dat ik iets informatiefs wilde maken voor de doelgroep wat hen ook aanspreekt.

Aan de hand van het motto Escape the Influence, wat ik in een brainstormsessie een week eerder had bedacht, heb ik besloten om een spel te maken. Dit omdat verschillende theorieën melden dat een spel een interessant leermiddel is (Peeters, 2017).
Het spel wordt analoog. Aangezien het de bedoeling van het spel is om de gevaren van het internet te benadrukken vind ik een analoog spel een interessante tegenhanger.

Vervolgens heb ik vier verschillende spellen gemaakt en deze getest bij de doelgroep (figuur 4). Aan de hand van de feedback die ik gekregen heb, heb ik de spelvorm vastgesteld. Vervolgens heb ik een stijlbord gemaakt en deze getest bij de doelgroep. Ik heb aan mijn doelgroep het concept uitgelegd en gevraagd welke typografie en kleurgebruik zij zouden gebruiken. Door deze gesprekken heb ik een aantal aanpassingen gemaakt aan het stijlbord (figuur 5).

Figuur 4: Eerste versie van de spellen
Figuur 5: verschillende versies van het stijlbord

In mijn dummy heb ik verschillende spelborden getekend (bron 6). Ik heb ervoor gekozen om een duistere sfeer te creëren aangezien de spelers de invloed van social-media moeten ontvluchten. Ook deze verschillende spelborden heb ik weer laten zien aan de doelgroep waarna ik verschillende iteraties heb kunnen maken. Aan het begin kregen de spelers voornamelijk opdrachten. Na feedback van experts heb ik dit veranderd in voornamelijk kennisvragen zodat het spel meer informatiever zou worden in plaats van amusement.

bron 6: schetsen van de spellen

Na het inspiratiecolleges en feedback heb ik besloten om nog een extra toevoeging aan te brengen. Om het spel nog meer een ervaring te geven zal ik lichten in het spelbord maken en een timer in het spel monteren. Hierdoor duurt het spel bij elke keer een andere tijd. De lampen geven een indicatie hoe lang het nog gaat duren, wat een vorm van spanning in het spel brengt (figuur 7).

Figuur 7: programmeren spel

Eindwerk:

Uiteindelijk heb ik een bordspel gemaakt met opdracht- en vraag kaarten (figuur 8). Het doel is om zo ver mogelijk op het spelbord te komen voordat de tijd op is. Op het spelbord is een knop gemonteerd als daarop wordt drukt, start het spel. Doormiddel van een dobbelsteen wordt er bepaald hoeveel stappen vooruitgegaan mag worden. Op de vakjes staan pictogrammen die bepalen wat je moet doen. De meeste vakjes zullen zeggen dat de speler een kaart moet pakken. Hier kan een vraag of opdracht op staan, wat er gedaan moet worden spreekt dan ook voor zich. Het is ook mogelijk om bonuskaarten te pakken, deze kaarten kunnen ervoor zorgen dat de speler een paar stappen voor- of achteruit mag of bijvoorbeeld een beurt moet overslaan.

Het spelbord zou bestaan uit vier verschillende levels (figuur 9). Het eerste zal voornamelijk gaan over de gevaren het internet. In het tweede level gaat het voornamelijk over online privacy. In het derde level zal het gaan over bewustwording van het telefoon gebruik en dit zal afgesloten worden met het vierde level waarbij het juist gaat over de gevaren op Social-media.

Figuur 9: meest recente versie van het spel

Conclusie:

In dit seminar project heb ik veel geleerd over onderzoek doen. De eerste weken vond ik het lastig om concreet te werken. Door deze twijfels heb ik veel verschillende onderzoeken gedaan waarvan sommige achteraf niet gebruikt werden. Ondanks te twijfels aan het begin heb ik dit kunnen omzetten naar een project waar ik trots op ben. Ik heb dan ook geleerd dat het soms goed is om te zoeken in plaats van altijd maar te weten wat ik wil doen. De feedback en gesprekken met mijn doelgroep hielpen dan ook om verder te komen in het project. Doordat daarna juist heel concreet te werk ben gegaan kan ik dan ook zeggen dat dit project voor mij geslaagd is.

Johari venster:

Ik heb dit project verschillende keren gereflecteerd met het Johari venster (Stevens, sd). Aan het begin merkte ik dat ik het lastig vond om te bepalen welke stappen ik moest zetten. Ik kreeg dan ook als blindspot te horen dat ik meer gerichte keuzes moest maken. Nadat ik al mijn onderzoeken samen heb bekeken heb ik besloten om een spel te maken. De andere keren dat ik het Johari venster toepaste gingen mijn blindspots voornamelijk over bepaalde onderzoeken die ik nog moest doen, zoals kleur- en typografie onderzoek. Mijn blindsport werd elke week kleiner.

Bibliografie:

Amer, k., E, B., Kos, P., & Noujaim, J. (Regisseurs). (2019). The Great Hack [Film].

CM.com. (2018, februari 13). Mensen bezorgt om online pricvacy, maar gedragen zich er niet naar. Opgehaald van emerce: https://www.emerce.nl/wire/mensen-bezorgd-om-online-privacy-gedragen-zich-naarderS, B. v. (sd).

Groenendijk, V. (2019, 05 27). 99 procent Nederlandse jongeren zit dagelijks op hun mobiel, maar Lotte niet. Opgehaald van ad: https://www.ad.nl/tech/99-procent-nederlandse-jongeren-zit-dagelijks-op-hun-mobiel-maar-lotte-niet~a4265bca/

Klous, s., & wielaard, n. (2014). Wij zijn big data: de toekomst van de informatiesamenleving. In s. Klous, Wij zijn big data: de toekomst van de informatiesamenleving. Amsterdam: Atlas Contact.

oosterveer, d. (2018, januari 29). Social media in Nederland 2018: uittocht van jongeren op Facebook . Opgehaald van marketingfacts: https://www.marketingfacts.nl/berichten/jongeren-keren-facebook-massaal-de-rug-toe

Peeters, W. (2017, januari 27). Game Didactiek: het hoe en waarom van spellen in de les. Opgehaald van https://www.vernieuwenderwijs.nl/game-didactiek-hoe-en-waarom-spellen-les/

Sloot, B. v. (2018). Big Data. In B. v. Sloot, Big Data. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Stevens, J. (sd). Johari raam. Opgehaald van De steven: https://www.desteven.nl/leerdoelen/persoonlijke-leerdoelen/persoonlijke-effectiviteit-leerdoelen/bewustwording/johari-raam

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *