Doodkapje: concept diary

Inleiding

Toen ik klein was en er voor het slapengaan een verhaaltje aan mij werd verteld, waren dat bijna altijd wel vreedzame, vrolijke sprookjes met mooie kleurrijke illustraties. Later pas kwam ik erachter dat veel van die verhalen oorspronkelijk helemaal niet zo lief en leuk waren. Neem bijvoorbeeld het verhaal van Roodkapje.

Het verhaal van roodkapje heeft veel verschillende versies gehad, omdat het vooral mondeling is overgebracht. De eerst bekende versie stamt uit het Midden-Oosten rond de eerste eeuw na Christus (van Keulen, 2012).

In het begin was het een erg luguber verhaal, neem bijvoorbeeld de versie van Charles Perrault (1967). In zijn verhaal moet Roodkapje naakt in bed klimmen bij de wolf, wordt ze door de wolf in stukjes gereten en wordt ze helemaal niet gered. Klinkt als een horror die niet bedoeld is voor kinderen; en dat was het ook niet. Perrault had dit verhaal geschreven voor jongvolwassenen en niet voor kleine kinderen. Nog een (anonieme) versie uit de 19e eeuw (van Keulen, 2012), beschrijft hoe de wolf Roodkapje’s grootmoeder niet helemaal opeet. Hij laat een stukje over (op een bord) en vertelt Roodkapje als ze binnenkomt dat ze vast honger heeft van de lange reis… en raadt haar aan om wat te eten. Haar eigen oma dus.

Toen ik dit las wist ik wat ik wilde doen, ik wilde dat enge gevoel van het verhaal uitvergroten en kijken welk medium hier het beste voor geschikt is.

Context, Scope en Definitie

Hoofdvraag:

Hoe kan ik het (enge) gevoel van Roodkapje met een ander medium een nieuw leven inblazen?

Deelvragen:

Welk medium is het meest geschikt?
Welke versie van het verhaal kan hiervoor het beste worden gebruikt?
Hoe kan ik ervoor zorgen dat het als eng ervaren wordt?

Het resultaat is een mini-game waar je als Roodkapje zelf het bos moet trotseren om het eten naar oma te brengen. Dat gaat alleen niet vanzelf, want je wordt achtervolgd door een bloeddorstige wolf. Het verhaal is aangepast om de spelelementen beter te laten aansluiten bij de enge sfeer.

Ik heb het spel gemaakt op basis van schetsen, een storyboard, sound-design, world-building en inspiratie. Tijdens het maken heb ik gebruik gemaakt van de volgende programma’s:

  • Atom
  • Unity & C#
  • Ableton Live
  • Adobe-pakket

Proces

Ik ben eerst op zoek gegaan naar spellen die mij inspireerden:

Limbo: een duistere, droevige tocht door een bos.

Astroneer: een spel met niet te veel details en een sprookjesachtige uitstraling.

Door Juri ben ik gewezen op Nikki van Sprundel, expert op het gebied van VR-storytelling. Hoewel het helaas niet gelukt is om een reactie van haar te krijgen, heeft zij wel een aantal blogs geschreven met best-practices voor VR (2016). Een aantal nuttige delen informatie waren onder andere haar mening over perspectief en het belang van goed geluid (dat is de helft van de ervaring). Ook gaf ze aan dat het belangrijk is dat de speler zelf de controle heeft over de camera en het bewegen door de wereld.

Prototype 1: Three

Ik had bij een eerder project kennisgemaakt met web coding en wilde graag proberen daarmee te werken aan het spel. Voor 3D-werk zijn de pakketten Three en Babylon het bekendst en het beste ondersteund (Rochelau, 2018). Ik had gekozen voor Three omdat er meer documentatie van beschikbaar was, en ging aan de slag. In eerste instantie ben ik gaan kijken hoe je 3D-objecten kan importeren en zo een scène kan maken.

Met Three lukte het zo om een scène te maken waarin je als speler rond kon kijken. Maar die scène was wel erg statisch bleek uit feedback, de testers wilden graag rond kunnen lopen of verder om zich heen kunnen kijken.

Prototype 2: A-FRAME webVR

Via Three.JS stuitte ik op A-FRAME (Mozilla, z.d.), een pakket wat bovenop Three is gebouwd. Het heeft een GUI wat het positioneren van alles een stuk eenvoudiger maakt. A-FRAME is bedoeld voor Virtual Reality, dus ik heb toen besloten om 360º-afbeeldingen te gaan illustreren aan de hand van een storyboard dat ik had gemaakt.

Storyboard met verschillende mogelijke verhaallijnen
Panorama van een scene

Deze zogenaamde Equirectangular-projection is zo gemaakt dat wanneer je het op een bol projecteert, de perspectieven kloppen. Dit werkt hetzelfde als de kaart van de aarde (Karkarov, 2018)!

Het probleem met deze manier was dat het 1: per afbeelding veel tijd kostte omdat de volle 360º moesten worden geïllustreerd en dat 2: het dan heel lastig werd om iets te animeren op bijvoorbeeld de frame-by-frame manier (Diaz, 2015). Daarom heb ik toen besloten om eerst een proof of concept te maken. De animatie is gedaan door niet de frames te animeren maar de afbeeldingen zelf te laten vervormen. Dit heet fragment-displacement, dat is een shader: een stuk code dat bepaalt hoe de pixels/kleuren op een 3d- of 2d-model worden weergegeven.

De feedback hierop was niet geheel onverwacht: dit was niet heel eng. Er zat wel enge muziek bij maar dit in combinatie met de afbeeldingen deden niet genoeg om een gevoel van angst of ongemak op te wekken. Daarnaast leek Virtual Reality hierbij niet veel meerwaarde te hebben, dus het plan was om hiervan af te stappen. Terug naar de tekentafel dus.

Prototype 3: Unity

Met de gekozen pakketten lukte mij het niet om voor de webbrowser iets te maken wat ook echt eng is. Ik had al een beetje ervaring met de game-engine Unity en besloot om daarmee mijn laatste prototype te gaan maken omdat je daarin snel kunt werken, animeren en game-logica toe kunt passen.

Ik heb eerst gekeken naar het landschap, hoe zou de route eruit kunnen zien:

Daarna ben ik begonnen om in Unity deze scene na te maken:

Toen ben ik gaan werken aan een dag/nacht om het contrast tussen kalm en eng te vergroten. Dit heb ik gedaan door middel van triggers: wanneer je door een bepaald stuk loopt activeer je een script dat de verlichting en de lucht aanpast zowel als een zaklamp aansteekt voor Roodkapje.

Ten slotte heb ik een achtervolging toegevoegd. Na een stuk lopen in het bos komt Roodkapje een verlaten kamp tegen waar opeens een wolf uit de bosjes komt rennen en je achterna gaat zitten. Hier moet je gauw van ontsnappen.

Conclusie

Er zijn veel verschillende manieren om verhalen te vertellen. Voor het doel en mijn kunnen was uiteindelijk Unity de beste optie  omdat interactiviteit en animatie makkelijker in te zetten waren. Door het maken van een spel in Unity kon ik de speler meer controle geven dan in mijn eerdere VR experimenten. Dit was volgens Nikki van Sprundel een belangrijk onderdeel in hoe eng iets wordt ervaren. Ook kon ik hier een sfeer neerzetten waar ik tevreden over was door gebruik van verlichting, geluid en het element van verrassing.

Vervolg

Wat ik nu nog zou willen doen met dit spel is ervoor zorgen dat de wolf tijdens de achtervolging ook aanvalt en je dus kunt verliezen. Daarnaast wil ik de kamers binnen bij Roodkapje’s moeder en grootmoeder uitwerken met een gesprek en nog een confrontatie met de wolf om het verhaal af te ronden. Als CMD’er ga ik graag met dit soort projecten aan de slag, iets wat waarschijnlijk goed gaat lukken tijdens mijn stage bij VRowl.

English Summary

Nowadays, the story of Little Red Riding Hood is being told as a joyful fairytale. However, older versions originating from the 16th-19th century were scary and gruesome, serving a lesson for young adolescents. How can this story be revived in a new medium? Inspired by games such as Astroneer and Limbo, i’ve made a short game based on the story in Unity (designed make the player feel uncomfortable).

Bronnenlijst

Diaz, M. L. (2015, 2 januari). Pros and Cons of The 4 Types of 2D Animation. Geraadpleegd 5 juni 2019, van https://ezinearticles.com/?Pros-and-Cons-of-The-4-Types-of-2D-Animation

Karkarov, S. (2018). Equirectangular Projection – Why a way to map the Earth is used in 360° videos.Geraadpleegd 20 mei 2019, van https://steemit.com/steemstem/@sergejkarkarov/equirectangular-projection-why-a-way-to-map-the-earth-is-used-in-360-videos?sort=votes

Mozilla. (z.d.). A-Frame -“ Make WebVR. Geraadpleegd 2 april 2019, van https://aframe.io

Perrault, C. (Red.). (1697). Les Contes de ma mère l’Oye. Parijs, Frankrijk: Claude Barbin.

Rochelau, J. (2018, 18 november). The Top 3D JavaScript Libraries For Web Designers. Geraadpleegd 13 april 2019, van https://1stwebdesigner.com/3d-javascript-libraries/

van Keulen, D. (2012, 18 oktober). Roodkapje? Welk Roodkapje?Geraadpleegd 5 mei 2019, van https://www.nrc.nl/nieuws/2012/10/18/roodkapje-welk-roodkapje-1164012-a1167475

van Sprundel, N. (2016, 13 februari). Nikki van Sprundel – Medium. Geraadpleegd 5 juni 2019, van https://medium.com/@nikname

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *