The Book of Beasts

Op mijn vierde verjaardag kreeg ik “Het betoverde boek” van mijn moeder. Een verhaal over een weesjongen die koning wordt. Dit is zo’n prachtig verhaal met een boodschap die verder verteld moet worden. Dit wilde ik doen in de vorm van een game om ook een totaal andere doelgroep kennis te laten maken met het verhaal. Geïnspireerd op onder andere Night in the woods en de Chinese game designer Yao Yao heb ik een teaser-game gemaakt met behulp van het programma Unity en de coderingstaal C#. Dit was een pittige opdracht aangezien ik met zowel Unity en C# geen ervaring had. De vormgeving en animatie heb ik vaak opnieuw moeten doen, maar uiteindelijk is het, naar mijn mening, gelukt om een functionerend spel op te leveren dat mensen nieuwsgierig maakt naar het hele verhaal van “Het betoverde boek”.


The Book of Beasts

Toen ik jong was heb ik “Het betoverde boek” wel tientallen keren gelezen en ik vond het zo prachtig. Een verhaal over een jongen die koning wordt, omdat hij de achter-achter-achter-achter-achter-kleinzoon blijkt te zijn van de oude koning. Het is een bijzonder sprookje geschreven door Edith Nesbit en prachtig geïllustreerd door Inga Moore (2001).
Ik stel me nu wel eens voor dat ik straks kinderen heb aan wie ik het boek geef en hoop dat zij er net zo van zullen genieten zoals ik dat destijds heb gedaan. Maar boeken lezen is niet meer van deze tijd en waarschijnlijk zullen ze er niet geboeid door raken en er nauwelijks naar omkijken. Dat is erg jammer, want er zijn zulke mooie lessen uit te halen over je verantwoordelijkheid nemen en over een verschil kunnen maken zoals bij de hoofdpersoon gebeurd.

Het leek me dan ook leuk om dit verhaal en tevens mijn positieve ervaring
om te zetten in een modern, meer pakkend medium (Von Ahn, 2006). Ik wil het verhaal in een game over te brengen, omdat met het oog op de toekomst aangezien de game industrie erg upcoming is (Peek, 2018). Dit sluit dan goed aan bij mijn belangstelling voor de werking van videogames en de mogelijkheid om te leren coderen en om te leren werken met Unity.

Context, scope en definitie

Hoofdvraag
“Hoe kan ik op een moderne manier het oude verhaal van Het betoverde boek vertellen met als medium een computergame?”

Deelvragen:

  • “Hoe maak ik überhaupt een computergame en wat komt er bij kijken?”
  • “Welke engine, coderingstaal en vorm van animatie kan ik het beste gebruiken voor het maken van een game?”
  • “Hoe kan ik het verhaal het beste laten overkomen op de doelgroep?”

Als antwoord heb ik de game ‘The Book of Beasts’ gemaakt. Het is een avonturengame gefocust op storytelling en exploratie, gebaseerd op het sprookje van Edith Nesbit. Het verhaal wordt verteld terwijl je je door het spel heen beweegt. Jouw keuzes hebben invloed op het verhaal en op de uiteindelijke afloop. Zo wordt er in het 100 jaar oude verhaal weer nieuw en actief leven geblazen.

Het fundament bestaat uit schetsen, concepting, storytelling, inspiratieborden en world-building. Met deze basis had ik genoeg op zak had ik genoeg voor een prototype waarna ik vervolgens aan de slag kon en de game kon gaan maken.

Bij het maken van de uiteindelijke game heb ik de volgende programma’s gebruikt:

  • Adobe Illustrator;
  • Adobe Photoshop;
  • Unity 2D;
  • Visual Studio ( C# ).

Proces

In het begin van het proces keek ik veel naar best practices en storytelling achtige videogames zoals:

  • Night in the woods;
  • Silent hill 2;
  • Half life 2;
  • Red Dead Redemption 2;
  • Undertale;
  • De film ’Bandersnatch’.

Visueel heb ik vooral inspiratie opgedaan van:

  • Cuphead;
  • Night in the woods;
  • The art of Journey;
  • De gameartiest ‘Yao Yao’;
  • Het boek ‘Het betoverde boek’.

Inspiratie

De game van de bekende tv serie ‘Walking Dead’ verteld een verhaal. Het bijzondere aan dit spel is dat de uitkomst van het spel afhankelijk is van welke keuzes je in het spel maakt. Dit spelelement geeft je het gevoel alsof jij de speler bent en nog meer in het verhaal zit. Het inspireerde mij om de boodschap van het  ‘Het betoverde boek’ op dezelfde soort manier over te geven. Of je nu jong of oud bent: jij kan het verschil maken en je kunt je eigen verantwoordelijkheid nemen! Ook wil ik dat de spelers net zo fantasierijk het spel beleven op een oudere leeftijd als ik dat deed destijds met mijn eigen fantasie op een jongere leeftijd.

Visueel

Night in the Woods (Finji, z.d.) is een visueel erg aantrekkelijk spel en beter haalbaar voor een beginnende game bouwer. Je kunt in deze game helemaal wegdromen door de sterke dialogen en de herkenbaarheid van het dagelijks leven. Andere visuele inspiratie heb ik opgedaan uit het “Het betoverde boek” en ook de Chinese game designer Yao Yao ( Yao Yao, z.d.) heeft me visueel erg geinspireerd. Ik heb geëxperimenteerd met 2D, 3D en zelfs pixelart. Ik heb voor 2D gekozen aangezien dit voor mij de eenvoudigste vorm was en dit niet het punt was waar ik op wilde focussen dit project.

YaoYao(boven), The art of Journey (links), Night in the Woods (rechtsonder)

Ideeën

In het spel wil ik het maken van keuzes terug laten komen, omdat je dan als speler zijnde je eigen lot kunt bepalen en zelf verantwoordelijkheid moet nemen. Je krijgt vanzelf een aantal morele lessen mee afhankelijk van de keuzes die je maakt. Ik wil dicht bij het boek blijven uit respect voor de schrijver omdat dit het verhaal is waar ik zelf deze lessen van heb geleerd. Wel koos ik er na de feedback van klasgenoten voor om het spel 16+ te maken omdat dit mij meer vrijheid biedt om het in een nieuw jasje te stoppen, en tevens omdat ik mij minder goed kan in leven in een jongere leeftijd. Op deze manier maak ik het niet extra ingewikkeld voor mezelf en wordt het gemakkelijker voor mij om het verhaal te vertellen. Echter, dit betekent wel dat ik het verhaal gedeeltelijk moest herschrijven en door de diverse keuzes toe te voegen ook geheel nieuwe gedeelten moest bijschrijven.

Game engines

Voor een game zijn verschillende game engines beschikbaar. Er zijn een aantal goede gratis opties zoals: ‘Unity 3D’, ‘Unreal Engine 4’ en ‘GameMaker studio 2’. Ik heb ze alle drie vergeleken met behulp van youtube tutorials, mee geëxpirementeerd en gekozen voor Unity (“Games made with the Unity engine”, z.d.) omdat dit platform Mac ondersteunt en redelijk goed toegankelijk is voor beginners. Je kunt hier ook uitstekend mee door als je echt handig begint te worden.

Ik heb zowel met Unity3d (links) als Unreal 4(rechts) experimenten met beide uitgevoerd zoals hierboven te zien is.

De uitdagingen

Ik had tot hiervoor geen ervaring met game engines of programmeren behalve dan een stukje basiskennis processing uit jaar 1. Tevens had ik ondanks het boek waar ik mijn verhaal op baseer, nog wel wat moeite met de storytelling omdat ik niet goed vooraf wist wat haalbare mogelijkheden zouden zijn voor iemand die net begint met games maken.
Ik ben toch maar gewoon begonnen met het maken van een game; eens is de eerste keer.
Het coderen en programmeren van het spel bleek allemaal veel meer tijd te kosten dan gedacht, zeker omdat ik een hele nieuw coderingstaal, C# heb moeten leren. Een extra uitdaging die ik wel wilde aannemen en veel zin in had.
Game engines zijn erg ingewikkeld en in het begin, zonder mentor, werd het allemaal wel erg lastig. Gelukkig vond ik een mentor online waar ik contact mee heb opgenomen. Een erg bekende YouTuber die zichzelf Brackeys (Brackeys, z.d.) noemt die mij veel feedback heeft gegeven over game engineering.

Hier boven staan visuele uiting van zowel een 3d game als een 2d pixelart game die ik het ontworpen.

Samen met internetblogs, tips en de vragen die ik heb gesteld aan Ronald van Essen kwam ik er op een gegeven moment toch wel uit (Creighton, 2010). Ik leerde de beginselen van 3D en 2D games maken, de coderingstaal C#, en ik werd ook steeds handiger in karakter animatie (Menache, 2000) waarbij ik op verschillende manieren mezelf animaties maken heb aangeleerd en gekozen voor ‘frame by frame’ aangezien je hier het meeste controle mee hebt.

Storytelling

Wel was ik veel tijd kwijt aan de soms verslavende game engine Unity. Het positieve hiervan is dat je snel het idee hebt dat je erg nuttig bezig bent en veel leert. Het is absoluut noodzakelijk om er volledig in op te kunnen gaan, maar de uren tikte ondertussen wel door als minuten. En storytelling kreeg opeens een duidelijke tweede plaats.

Tijdens het maken van het spel dacht ik natuurlijk wel veel na over storytelling gecombineerd met de haalbaarheid van het ontwerp. Ik koppelde mijn gebrek aan skills snel aan de haalbare mogelijkheden voor storytelling. Nu kan ik iedereen aanraden om eerst het verhaal helemaal uit te schrijven inclusief alle keuzes, en daarna pas aan het maken van het spel te beginnen (Thue, Bulitko, Spetch, & Wasylishen, 2007). Zo wordt je minder snel afgeleid door twijfels over de verhaallijnen en kun je je beter focussen op het programmeren en de graphics . Gelukkig kon ik optijd het proces oppakken en heb ik uiteindelijk gekozen om de storytelling alsnog met deze methode te schrijven. Nu heb ik het verhaal scherp heb geformuleerd en kan je in de game zoals de bedoeling was, keuzes maken die het verhaal beinvloeden.

Conclusie

Het valt niet mee om een game te maken en er komt veel meer bij kijken dan alleen even wat YouTube tutorials te volgen. Als je geen ervaring hebt en iets wilt maken wat helemaal goed werkt en tevens goed voelt om te spelen moet je er erg veel tijd in steken. Dat is dan ook de reden dat ik me beperkt heb tot het hoofdmenu en het eerste gedeelte van het spel. Hierdoor is dit deel redelijk uitgewerkt en geeft zo een fatsoenlijk idee van hoe het gehele spel er uit komt te zien. Als ik terug kijk, zijn er een aantal dingen die ik de volgende keer anders zou doen in het proces zoals het maken van het spel zelf, wat ik veel later zou moeten doen maar dat kan ik wel goed meenemen voor de volgende keer. Het algehele proces van mijn seminar kwam bij mij wat later op gang dan normaal gesproken, toch ben ik door gegaan, heb ik in de vakantie veel bijgewerkt en ben best ik trots op wat ik nu heb. Ook ben ik trots op het feit dat ik in mijn eentje veel verschillende skills heb aangeleerd zoals design, animatie, storytelling, programmeren en coderen. Vanzelfsprekend valt er nog heel veel te leren, maar ik ben tevreden over wat ik heb bereikt.

Toekomst

Ik overweeg hier nog verder mee door te gaan, eventueel met wat extra mensen. Het zou een hele gave kickstarter kunnen zijn. Het zou prachtig zijn om alsnog de boodschap van de jonge koning, net zo fantasierijk als toen ik jong was, over te brengen.

English summary

On my fourth birthday my mother gave me “The Book of Beasts”. It’s a story about an orphan who becomes king. It’s such a beautiful story with a really powerful message that must be told. I made a game so it was more approachable for another audience. Inspired by the game ‘Night in the woods’ and the work of the Chinese game designer Yao Yao I decided to make a teaser-game. I used the Unity game engine and C# but it was a tough task for someone with no experience whatsoever. Also, the design and animations took a lot of trial and error, but eventually I managed to make a game that has the ability to make people curious about the whole story of “The Book of Beasts”.

Literatuurlijst

  • (z.d.). Brackeys [Video]. Geraadpleegd op 15 januari 2019, van https://www.youtube.com/user/Brackeys/featured
  • Creighton, R. H. (2010). Unity 3D game development by example: A Seat-of-your-pants manual for building fun, groovy little games quickly. Packt Publishing Ltd.
  • (z.d.). Night in the Woods. Geraadpleegd op 15 januari 2019, van http://www.nightinthewoods.com/
  • Games made with the Unity engine. (z.d.). Geraadpleegd op 15 januari 2019, van https://unity3d.com/games-made-with-unity
  • Menache, A. (2000). Understanding motion capture for computer animation and video games. Morgan kaufmann.
  • Nesbit, E. (2001). Het betoverde boek. Amsterdam, Nederland: Zirkoon.
  • Peek, J. (2018, 9 september). Games als medium. Geraadpleegd op 15 januari 2019, van https://www.mediummagazine.nl/games-als-medium/
  • Thue, D., Bulitko, V., Spetch, M., & Wasylishen, E. (2007, June). Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach. In AIIDE(pp. 43-48).
  • (z.d.). OVERKILL’s The Walking Dead. Geraadpleegd op 16 januari 2019, van https://www.overkillsthewalkingdead.com/
  • Von Ahn, L. (2006). Games with a purpose. Computer39(6), 92-94.
  • Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2008). Designing games with a purpose. Communications of the ACM51(8), 58-67.
  • Yao Yao. (z.d.). yao yao on Behance. Geraadpleegd op 15 januari 2019, van https://www.behance.net/yao-yao

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *