Inleiding
Stress. Het is een begrip dat je elke dag hoort in onze samenleving, zeker als je je onder studenten begeeft.
Een combinatie van de studiedruk, te veel activiteiten buiten de studie om en overige omstandigheden zorgt ervoor dat 6 op de 10 studenten wekelijks één of meerdere keren stress hebben met betrekking tot schoolzaken. Daarnaast geeft 30 procent aan wekelijks sociale stress te ervaren en zegt 78 procent de studiedruk ‘erg hoog’ te vinden. (NRC.nl, 2016).
Toch is er meervoudig aangetoond dat langdurige stress erg schadelijk is voor zowel je fysieke als je mentale gezondheid. (Jongh, 2010) Zo is er uit een recent onderzoek van de LSVb (2017) gekomen dat 74,8% van de studenten zich vaak of heel vaak emotioneel uitgeput voelt en weinig energie zegt te hebben door de stress van het studeren.
Zelf ben ik ook een student die aan stress heeft geleid, tot ik er actief mee bezig ging om daar iets aan te doen. Omdat dit voor mij een stukje rust in mijn leven teruggaf wil ik graag andere helpen om hetzelfde te bereiken, maar dan op een unieke manier. Ik ben namelijk gefascineerd door de kracht van videogames. Ze kunnen ons verleiden, meeslepen, enthousiasmeren of steun bieden. Ik ben daarom ook een groot voorstander voor de gedachte dat je games kunt inzetten voor meer dan alleen entertainment. Om deze reden wilde ik in dit project mijn passie voor gamedesign in zetten om het probleem van de stress-student aan te pakken.
Context, scope en definitie
De hoofdvraag is als volgt:
“Hoe kan ik voor drukke studenten (18-25) een interactieve game ervaring creëren die een rustgevende werking heeft?”
De deelvragen waren:
- Hoe groot is het stressprobleem momenteel onder de doelgroep?
- Waar komt stress voornamelijk uit voort bij deze doelgroep?
- Hoe kan je met een game zorgen dat iemand tot rust komt?
- Welke rustgevende games zijn er al en welke elementen gebruiken zij hiervoor?
- Welke elementen maken een situatie in een game stressvol of juist niet?
- Hoe kan interactie in games niet cognitief belastend zijn, maar juist het gevoel van ontspanning in de hand werken?
Ik verwachtte om tijdens dit creatieve ontwerpproces op iteratieve wijze een game te ontwikkelen die ook écht gebruikt zou kunnen worden door studenten om te ontstressen. Ik wilde ervaren hoe het was om van begin tot eind een complete rustgevende game uit te werken en wat daar bij komt kijken.
Health & Wellness – ‘Cannes-Lions-festival’
Methode aanpak
Voor het creatieve onderzoek waren dit mijn technieken en methodes:
- Best practice onderzoek – Het werk van professionals bekeken.
- Expert reviews – Ik heb verschillende gameontwikkelaars gesproken over mijn prototypes.
- Experimenten en prototypes bouwen – Op iteratieve wijze prototypes gebouwd en geluisterd naar feedback.
- User testing – De doelgroep mijn prototypes laten testen voor feedback.
- Deskresearch – Onderzoek naar feitelijke informatie over probleemstellingen, inkadering onderzoeksonderwerp.
Voor de technische uitvoering van de prototypes heb ik het volgende gekozen:
- Unity game engine – Een enorm krachtige, gratis engine waarin je games kan bouwen. Wordt veel gebruikt door professionals, maar ook hobbyisten.
- Blender modeling software – Krachtige open-source 3D software. Wordt veel gebruikt in de animatie- en games industrie.
- C# programmeertaal – De best ondersteunde taal door Unity, wordt veel gebruikt voor games, maar ook professionele applicaties.
Algemene werkwijze:
Research through design is mijn favoriete manier om te ontwerpen. Ik heb dit project zoveel mogelijk werkende game-prototypes gebouwd, om ze daarna te testen bij de doelgroep. Na het testen besloot ik of ik het concept zou door ontwikkelen, of dat ik een nieuw concept-idee zou bedenken.
Uitvoering en experimenten
Ik ben visueel onderzoek begonnen naar bestaande rustgevende games.

Op advies van Pier ben ik gelijk gaan prototypen. Ik heb hiervoor meegedaan aan een 48-uur durende gamedesign competitie. Het voordeel hiervan is dat ik achteraf een groep van 28 mensen had om feedback te geven. ‘Untouched’ gaat over het beschermen van een kalm eiland dat geplaagd wordt door een industriële revolutie.

In de feedback werd vooral de visuele stijl geprezen, helaas was het spel nog niet compleet en de besturing verwarrend.
Uit onderzoek bleek dat het belangrijk is om een veilige omgeving te scheppen voor de speler als je ze wilt laten ontspannen. De game ‘Viridi’ (Ice water games, 2015), waarin je voor planten zorgt, deed dit erg goed.

Geïnspireerd door het winterse weer en ‘Viridi’ kreeg ik een idee voor een nieuw concept: een veilige plek in een warm huis waar de speler zich kan terugtrekken. Ik begon te schetsen en heb een moodboard gemaakt om te testen. Deze omgeving bleek goed aan te slaan.



Ik besloot om het concept een rustgevende kamer te maken waar de speler een puzzel oplost. Daarna kwamen al snel de eerste schetsen en een prototypen.


In het kader van puzzels ben ik nog een prototypen gaan maken. Het was een perspectiefpuzzel, geïnspireerd door ‘Monument Valley’ (ustwo games, z.d.) Dit concept bleek technisch gezien te complex en dus heb ik gekozen om toch de eerste puzzel te gebruiken.

Voor het ontwerpen van de omgeving voor de puzzel, ben ik onderzoek gaan doen naar de grafische elementen in spellen die iets met rust doen.

Met deze informatie heb ik dit prototype afgebouwd.


Uit de feedback bleek het spel echter niet zijn doel te behalen. Het grootste probleem was de verwarrende puzzel, wat mensen frustreerden.
Toen ik verder ging sparren met een medestudent (Guido Evertzen), kwamen we tot de conclusie dat we allebei tot rust kwamen in de natuur. Daarom heb ik onderzoek gedaan naar games die natuur als thema gebruiken.

Terwijl ik dit onderzoek deed, kwam ik op een idee: een vogelvlucht waarin je met de muziek meezwiert om muzieknoten te vangen. Ik begon te schetsen en te prototypen met muziek-data.



Het tweede prototype leek de goede kant op te gaan, maar ik liep tegen een aantal barrières aan die ik in dit tijdbestek niet zou kunnen oplossen.
Uit onderzoek kwam dat ook rustgevende games een uitdaging en doel moeten bevatten: ze moeten immers ook leuk zijn. Ik heb meegedaan aan nog een 48-uur durende designwedstrijd om te experimenteren met hoe je een spel met een hoog ‘fun-gehalte’ kunt maken. Hier is Bumpercar Beatdown Royale uitgekomen en het publiek smulden ervan!

Na al het onderzoeken, experimenteren en feedback ontvangen kreeg ik een idee dat al mijn bevindingen tot nu toe zou samenvoegen! Ik werd enthousiast en ben gelijk gaan schetsen en prototypen.


Ik koos als thema ‘space’, omdat het steriel en minimalistisch is. Het geeft de geest de ruimte om te dwalen. Zo was ATMOS (V.1) geboren!
Na vele weken werk, feedback sessies en iteraties was het dan eindelijk af. Het beste van alles was dat het uit feedback ook echt rustgevend bleek te werken!


Evaluatie en conclusies, aanbevelingen
Als het aankomt op rustgevende hulpmiddelen is er één conclusie die in mijn hoofd blijft steken: minder is meer. Hoe meer ik maar in prototypes bleef proppen, hoe onduidelijker en minder logisch ze werden. Soms moet je even een stapje terug doen, van een afstandje bekijken wat je écht nodig hebt en vervolgens een prototype bouwen op basis daarvan. Zo is mijn eindproduct: ‘ATMOS’ ontstaan. Ik ben erg trots op wat ik heb bereikt tijdens dit project en de hoeveelheid prototypes die ik heb gemaakt. Voor mij gaat er niets boven het mensen zien spelen van mijn eigen gemaakte dingen, ook al blijkt het vaak niet goed te werken. Ik heb geleerd dat je moet blijven proberen, of dat nou inhoudt dat je een concept blijft aanscherpen, of dat je verder gaat met een geheel nieuw concept: uiteindelijk kom je er wel.
Ik ben tijdens dit project grotendeels niet systematisch te werk gegaan. Vaak experimenteerde, of combineerde ik met elementen uit bestaande concepten. Dit heeft er enerzijds toe geleid dat ik lastiger met zekerheid kan zeggen welke elementen precies mijn game rustgevend maken. Anderzijds ben ik heel blij dat het zo gegaan is, omdat het mijn creativiteit de vrije loop gaf om te experimenteren en uiteindelijk op iets heel vets uit te komen!

Bronnen
Amanita design. (2016, 24 maart). Samorost 3. Geraadpleegd van http://samorost3.net/
Campo Santo. (2016, 9 februari). Firewatch. Geraadpleegd van http://www.firewatchgame.com/
Cipher prime. (2008, 1 april). Auditorium. Geraadpleegd van https://cipherprime.com/games/auditorium/
Coldwood interactive. (2016, 9 februari). Unravel. Geraadpleegd van https://www.ea.com/en-gb/games/unravel
Greener games. (2017, 4 mei). Nature treks VR. Geraadpleegd van http://greenergames.net/
Ice water games. (2015, 20 augustus). Viridi. Geraadpleegd van http://www.icewatergames.com/viridi
Jongh, R. (2010, 4 mei). Wat doet stress met ons lichaam en brein? Geraadpleegd van: https://www.psychologiemagazine.nl/artikel/wat-doet-stress-met-ons-lichaam-en-brein/#
LSVb. (2017). Van succes-student naar stress-student: hoe groot is het probleem?. Geraadpleegd van https://lsvb.nl/wp-content/uploads/2017/10/LSVb-2016-Onderzoeksrapport-mentale-gezondheid-van-studenten.pdf
Moon studios. (z.d.). Ori and the blind forest. Geraadpleegd van https://www.orithegame.com/blind-forest/
Nesbitt, H. (2015, 19 februari). Alto’s adventure. Geraadpleegd van http://altosadventure.com/
NRC.nl. (2016, 4 november). Geef stress-student een normaal bestaan. Geraadpleegd van: https://www.nrc.nl/nieuws/2016/11/04/geef-stress-student-een-normaal-bestaan-5137537-a1530302
Secret Exit Ltd.. (2010, 16 november). Zen bound 2. Geraadpleegd van http://zenbound.com/
Thatgamecompany. (2009). Flower. Geraadpleegd van http://thatgamecompany.com/flower/
Thatgamecompany. (2012). Journey. Geraadpleegd van http://thatgamecompany.com/journey/
Ustwo games. (z.d.). Monument Valley 2. Geraadpleegd van https://www.monumentvalleygame.com/
Vectorpark. (z.d.). Windowsill. Geraadpleegd van http://windosill.com/
Download eindproduct
Voor wie wil proberen, hier is de download-pagina van ATMOS: https://virtual-turtle.itch.io/atmos
English summary
In recent times we see trends of people, and especially students, getting more and more stressed. Stress isn’t only a horrible feeling, it’s also proven to cause physical and mental damage. This is why it’s sometimes good to take a mental break, and only think about the here and now. In this seminar-project I’m aiming to use my passion for videogame-design as a way to design a solution for this problem: it’s called ‘Play to plause’.
Keywords (Tags)
Studio Seminar 2018, Games, Stress, Studenten, Interactief, Programmeren, Periode D, CMD Studio, Gamedesign, 3D modeling, Relaxing, Health & Wellness
Lekker bezig Steven! Levert het falen van dit spel geen frustraties op? Ik zie een highscore staan bij de laatste afbeelding voor de conclusie en evaluatie, wordt het dan niet meer een spel waar je competitief ingaat en daarom juist stress op kan leveren? Wel tof dat je een duistere achtergrond hebt gekozen, des te minder licht des te minder stress!
Thanks!! Klopt en nee, het verhoogd de uitdaging om te blijven spelen, maar zolang de gameplay zelf eerlijk genoeg is zal de speler niet gefrustreerd raken! (Bleek uit onderzoek). Oja, wij hadden moeten samenwerking op gebied van onderzoek.. 😉