Game concepting – Ivar Blaauw

Ik liep geruime tijd met het idee rond om een concept te maken voor een game die ik al tijden in mijn hoofd heb zitten. Dit seminar heb ik dan ook besloten om te kijken of ik een professioneel game concept kan gaan maken waarin ik ook twee belangrijke maatschappelijke problemen probeer tegen te gaan.

Context, Scope en Definitie
Tijdens dit seminar wilde ik onderzoek doen naar waarom sommige mobiele games aanslaan en anderen juist niet. Daarnaast heb ik gekeken waarom sommige games zo’n verslavende werking hebben en of hier een bepaalde reden achter zit.

Om mijn seminar te koppelen aan een maatschappelijk probleem, heb ik besloten om twee problemen te kiezen en hier ook een standpunt bij in te nemen. Het eerste probleem is dat er in Nederland eigenlijk te weinig wordt bewogen. Dit komt deels door de entertainment die alleen vanuit binnen te bekijken is, maar ook door de grote hoeveelheid kantoorbanen. Hier sluipt ook probleem twee binnen, namelijk de dagelijkse sleur. Een groot gedeelte, 1 op de 7 werknemers, van Nederland (CBS, 2015) zit tegen een burn-out aan.

Hier een voorbeeld van hoe de echte wereld zal worden vertaald naar het spel

Om de inzichten concreet en richtinggevend te communiceren is er een onderzoeksverslag gemaakt waarin de volgende vragen zijn beantwoord:
– Waarom slaan veel mobiele games aan?
– Waarom zijn mobiele games vaak zo verslavend?
– Welke strategieën worden er gebruikt om deze verslaving te bereiken?

Volgens C. Twerda in 2015 worden mobiele games dan ook vaak gebruikt in verveelmomenten. Ik verwachtte om tijdens dit seminar een goed onderbouwd gameconcept te kunnen opleveren, waarbij de game wordt gebruikt om de gebruiker op een leuke en onbewuste manier meer te laten bewegen en naar buiten te laten gaan. Ik denk dan ook dat mobiele games hiervoor een uitermate geschikt medium zijn, met name omdat bijna iedereen een smartphone heeft, daarnaast komt 43% van de omzet van de gamemarkt wereldwijd van mobiele games (Emerce, 2017).

Eindproducten
Tijdens de expositie wil ik verschillende eindproducten presenteren, welke ook elkaar weer ondersteunen.
– Game concept (GDD)
– Trailer
– Styleguide

voorbeelden uit de styleguide
voorbeelden uit de styleguide

Deze producten worden vervolgens ondersteund door:
– Onderzoeksverslag naar verslaving mobiele games
– Voorbeeld video
– Poster

Aanpak
Mijn hoofdvraag voor dit seminar luidde dan ook:
Hoe kan ik een gameconcept creëren waarin de maatschappelijke problemen van ‘te weinig beweging’ en de ‘dagelijkse sleur’ worden getackeld, zonder de speler hier bewust van te maken?

Bij deze vraag hoorden de volgende deelvragen:
– Welke manieren worden er gebruikt om verslaving te bereiken bij games?
– Hoe kunnen games ervoor zorgen dat spelers in beweging komen?
– Welke uitingen passen bij het gameconcept?
– Hoe kan ik mijn gameconcept visueel verduidelijken?

Hierbij hoop ik door deze vragen een beter beeld te kunnen schetsen over mijn gameconcept, maar ook de maatschappelijke problemen te kunnen tackelen, al is het op een kleine schaal. Daarnaast heb ik ook veel inspiratie bronnen opgezocht om zo tot een stijl te komen welke niet zwaar is voor systemen, aanslaat bij de doelgroep en goed is om mee te werken.

De volgende gifs laten zien welke afbeeldingen ik heb gebruikt als inspiratie.

Feedback
Om mijn research en concept tot een goed einde te brengen, heb ik ook contact gezocht met twee professionals, namelijk Game Developer L. Visser en J. Butselaar, Grafisch Ontwerper. Waar ik L. Visser liet kijken naar de opzet van het game concept en de mogelijkheden, liet ik J. Butselaar de stylingcard zien. Daarnaast heb ik ook op verschillende momenten door het gehele project heen contact gehad met DTP’er R. Kavas, zodat er ook vanuit een andere hoek naar mijn project zou worden gekeken.

Feedback voorbeeld van L. Visser
Feedback J. Butselaar

Uitvoering & Experimenten
Ik ben begonnen met schetsen te maken van wat ik precies voor verschillende ideeën had. Eerst was het vrij breed, een bordspel, een spel voor consoles of een mobiele game. Het kon allemaal. Uiteindelijk heb ik na overleg met E. Rippen en D. Veldhuizen besloten om te gaan voor een mobiele game, vooral omdat deze de gebruiker ook de mogelijkheid geeft om het huis uit te gaan. Dit was dan ook een belangrijk punt omdat de focus verschoof van ‘de dagelijkse sleur’ tegen gaan, naar juist het probleem van ‘te weinig beweging’ tegen te gaan. De focus verschoof, maar dit kwam mijn seminar ten goede omdat ik hierdoor eindelijk echt kon beginnen.

Schetsen van hoe de speler het spel zal zien en er in zou rondlopen

Schetsen van de applicatie in het algemeen

Aan de hand hiervan heb ik dan ook een Real life trailer gemaakt en deze gepitched aan de klas en leraren. Na het idee bij te schaven heb ik uiteindelijk groen licht gekregen om te gaan werken aan mijn game concept. Hieronder zijn de video en poster te zien die ik heb gemaakt voor de pitch.

Klik hier voor de video

Vervolgens ben ik begonnen met het onderzoeken van de markt, met name de vraag waarom (mobiele) games zo verslavend werken (Speeli. z.d.). Het blijkt dan ook dat er een hele strategie achter het verslavend maken van games zit, namelijk Seductive Interaction Design (Anderson, 2017).

Het onderzoeksverslag bestaat uit een algemeen gedeelte, waarin ik dieper op de stof in ga, en vervolgens verschillende populaire mobiele games en de verslavingsstrategieën die zij gebruiken. Hieronder een gif met daarin verschillende pagina’s van het onderzoeksverslag.

Na een onderzoeksverslag te hebben gemaakt, kon ik dit gebruiken om een stijl te adviseren voor mijn gameconcept. Om het gameconcept bij te staan heb ik dan ook ervoor gekozen om in 3D te werken en hierdoor een visueel beeld te kunnen geven hoe het spel er uiteindelijk uit moet gaan zien.

Vervolgens heb ik in photoshop digitale afbeeldingen geschetst:

Daarna heb ik deze schetsen verder uitgewerkt:

uiteindelijke ontwerp van het inventory systeem
Eerste 3D werk
*Karakters zijn gemaakt via Heroforge, de rest in Cinema 4D

Vervolgens heb ik dit nog verder uitgewerkt:

In het game concept document heb ik vervolgens de keuzes verantwoord en ook alle systemen tekstueel uitgelegd en onderbouwd met foto’s waar mogelijk.


Uiteindelijk heb ik een video gemaakt waarin belangrijke punten uit het spel terug komen om zo een goed beeld te geven van hoe het spel gaat werken. Denk aan camera standpunten, visuele drukte alsook de iconen waar je als speler op kunt klikken. Hieronder de video die ik heb gemaakt.

Link naar video

Evaluatie en conclusie

Tijdens seminar ben ik erachter gekomen dat er veel meer bij een gameconcept komt kijken dan ik aanvankelijk dacht. Om eruit te springen is het nodig om net die extra te geven, en dat heb ik dan ook gedaan. Daarnaast was het voor mijzelf zeer leerzaam omdat ik ook een onderzoeksverslag heb gemaakt. Hier kwam ik dan ook de term ‘Seductive Interaction Design’ tegen, wat ik later zeker vaker ga gebruiken.

Ik ben er onder andere achter gekomen dat ik helemaal niet graag alleen werk, ook al ging ik daar de afgelopen jaren eigenlijk van uit. Ik vind het veel fijner om samen met anderen tot een gaaf product te komen, dan alleen te werken en zo in een tunnel te blijven zitten. Daarnaast ben ik naarmate dit project vorderde beter geworden om onder stress te presteren, wat ik zelf nogal een grote stap vind!

Week 1-2
Week 3-4
Week 5-6
Week 7-8

De volgende periode wil ik ervoor zorgen dat ik niet meer onbedoeld gemeen over kom. Dit ga ik doen door vaker feedback te geven (minimaal 2 personen per week) en dat voor een gehele periode. Na elke feedback ronde wil ik dat diegene die ik feedback gaf mij een cijfer geeft van hoe hij/zij de feedback hebben ervaren, zodat ik hier zelf ook een beeld van krijg.

Aanbeveling
Voor studenten die dit zelfde onderwerp willen kiezen, zal ik zeker aanbevelen om eerst je hoofdvraag en deelvraag goed neer te zetten. Die van mij veranderden de eerste paar weken constant tot uiteindelijk deze goed genoeg was bijgeschaafd.

Bronnenlijst
Anderson, S. P. (2011). Seductive Interaction Design. Harlow, Groot-Brittannië: Pearson Education.
Bethesda Softworks. (2011, 24 oktober). Skyrim Live Action Trailer [Video]. Geraadpleegd op 24 april 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=w1AenlOEXao

BusinessInsider, & Tweedie, S. (2015, 1 november). Why ‘Clash Of Clans’ is so incredibly popular, according to a guy who plays 16 hours a day. Geraadpleegd op 23 april 2018, van http://www.businessinsider.com/why-is-clash-of-clans-so-popular?international=true&r=US&IR=T

CBS. (2015, 16 november). CBS en TNO: Een op de zeven werknemers heeft burn-outklachten. Geraadpleegd op 25 april 2018, van https://www.cbs.nl/nl-nl/nieuws/2015/47/cbs-en-tno-een-op-de-zeven-werknemers-heeft-burn-outklachten

Emerce. (2017, 30 november). Gamemarkt naar 116 miljard dollar in 2017. Geraadpleegd op 7 mei 2018, van https://www.emerce.nl/cc?_r=/nieuws/gamemarkt-116-miljard-dollar-2017

Gamefaqs. (z.d.). Why is this game so popular even today after almost 5 years? Geraadpleegd op 23 april 2018, van https://gamefaqs.gamespot.com/boards/615803-the-elder-scrolls-v-skyrim/75604214

Gamerrevolution, & Leack, J. (2017, 24 februari). The Elder Scrolls Online Surpasses 8.5 Million Players, Becoming Most Popular MMORPG On Console. Geraadpleegd op 23 april 2018, van http://www.gamerevolution.com/news/13709-the-elder-scrolls-online-surpasses-85-million-players-becoming-most-popular-mmorpg-on-console

Loewenstein, G. (1994). The Psychology of Curiosity. Geraadpleegd van https://www.cmu.edu/dietrich/sds/docs/loewenstein/PsychofCuriosity.pdf

Hardcoregamer. (2014, 29 maart). An Examination of Skyrim’s Massive Success. Geraadpleegd op 23 april 2018, van https://www.hardcoregamer.com/2014/03/29/an-examination-of-skyrims-massive-success/79909/

Hogeschool Utrecht. (2012). FESTIVALBELEVING. Geraadpleegd van https://www.google.nl/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0ahUKEwivrp712NXaAhUBLFAKHQeKC6cQFggoMAA&url=https%3A%2F%2Fwww.hva.nl%2Fbinaries%2Fcontent%2Fassets%2Fsubsites%2Fkc-dmci-create-it%2Fassets_1%2Fboek-festivalbeleving—oktober-2012.pdf&usg=AOvVaw0iU9hiiTyMf3Y6ojdSIN3f

IGN. (2017, 4 juni) Pokemon Go has 65 million monthy active users. Geraadpleegd op 6 mei 2018, van http://www.ign.com/articles/2017/04/07/pokemon-go-has-65-million-monthly-active-users

IGN. (2018, 30 april) Harry Potter Hogwarts Mystery players upset with use of microtransactions. Geraadpleegd op 6 mei 2018, van http://www.ign.com/articles/2018/04/30/harry-potter-hogwarts-mystery-players-upset-with-use-of-microtransactions

Into the Mirror. (z.d.). Live action Role-Playing, de spel, het drama en de beleving. Geraadpleegd op 24 april 2018, van https://www.intothemirror.nl/inzichten-in-larp/

Niantic. (z.d.). [website Pokémon Go]. Geraadpleegd op 18 april 2018, van https://www.pokemongo.com/nl-nl/

Pennock, W. F. (z.d.). Waarom zijn video games zo verslavend? Geraadpleegd op 6 mei 2018, van http://www.omgevingspsycholoog.nl/waarom-zijn-video-games-zo-verslavend/

Robbins, M. (1981). Dragon Slayer [Video]. Geraadpleegd op 24 april 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=HG02ynmu7IY

Speeli. (z.d.). Why are role-playing games (RPG) so popular? Geraadpleegd op 25 april 2018, van http://www.speeli.com/articles/view/Why-are-role-playing-games-%28RPG%29-so-popular%3F

Techrrival. (2018, 21 maart). 7 Amazing Games Like Pokemon Go You Should Install & Play. Geraadpleegd op 18 april 2018, van https://www.techrrival.com/games-like-pokemon-go/

The New Yorker. (2017, 24 oktober). The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons. Geraadpleegd op 20 april 2018, van https://www.newyorker.com/culture/cultural-comment/the-uncanny-resurrection-of-dungeons-and-dragons

The Verge. (2017, 16 november). The rise of D&D liveplay is changing how fans approach roleplaying. Geraadpleegd op 24 april 2018, van https://www.theverge.com/2017/11/16/16666344/dungeons-and-dragons-twitch-roleplay-rpgs-critical-role-streaming-gaming

Twerda, C. (2015, 21 mei). De invloed van (mobiele) games op ons dagelijks leven. Geraadpleegd op 5 mei 2018, van https://www.gezondheidenco.nl/172491/de-invloed-van-mobiele-games-op-ons-dagelijks-leven/

Wikia. (z.d.). [wikia Pokémon Go]. Geraadpleegd op 18 april 2018, van http://pokemongo.wikia.com/wiki/Pokémon_Go_Wiki

Wikia. (z.d.). [Stranger Things: Dungeons & Dragons]. Geraadpleegd op 20 april 2018, van http://strangerthings.wikia.com/wiki/Dungeons_%26_Dragons

English Summary
During this Seminar I wanted to create a gameconcept which addresses the problems of a ‘lack of movement’ and the ‘daily grind’.
This submission shows the entire progress of pre concepting to the progress of actually creating concept video’s and pictures. The key issue I encountered was the time pressure and the problem that I didn’t really know what I would like as an end result in the first few weeks. In the end I created a gameconcept document, a concept trailer and a stylingguide.

Dankwoord
Ik wil dit moment gebruiken om L. Visser te bedanken voor de tijd die hij heeft vrijgemaakt uit zijn drukke werkomgeving. Hij heeft mij een paar geheel nieuwe inzichten gegeven in de wereld van game development en geeft mij ook de kans om na dit seminar dit concept tot een echt product uit te werken.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *